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# 暗黑破壞神5等級機制大改動，暗示回歸二代經典設計
- URL: https://www.5news.com.hk/diablo-5-level-scaling-mechanics-blizzard-diablo-2-inspiration/
- Published: 2026-09-24T08:33:21.000Z
- Updated: 2026-09-24T08:33:20.000Z
- Description: 暴雪娛樂透露《暗黑破壞神5》將改變沿用兩代嘅動態等級縮放機制，遊戲總監表示自動升級會削弱角色變強嘅體驗。新作設計將更傾向借鏡《暗黑破壞神II》，並引入更複雜嘅裝備系統，旨在提供更硬核嘅動作角色扮演體驗，遊戲預計於2029年春季推出。
- Author: 5News編輯部
- Tags: #Diablo, #Blizzard, 遊戲電競, 全部

## 回歸二代經典設計

遊戲開發商暴雪娛樂（Blizzard Entertainment）透露咗即將推出嘅動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神5》（Diablo V）嘅核心機制構思。根據遊戲總監 Joe Shely（Joe Shely）喺暴雪嘉年華（BlizzCon）圓桌訪談中嘅分享，開發團隊正計劃對遊戲入面嘅「等級縮放」（Level-scaling）系統進行大幅度調整。呢個改動顯示出《暗黑破壞神5》嘅設計理念可能會偏離前作《暗黑破壞神4》（Diablo IV），反而更傾向於借鏡經典舊作《暗黑破壞神II》（Diablo II）嘅傳統模式。

## 動態等級調整嘅爭議與玩家體驗

要理解呢次改動嘅重要性，首先需要了解「等級縮放」係乜嘢。喺現代動作角色扮演遊戲入面，動態等級調整係一種常見嘅設計。當玩家角色升級時，遊戲世界入面嘅怪物都會自動跟住提升等級。呢種設計嘅原意係確保玩家無論去到遊戲世界嘅邊一個區域，都會面臨適當嘅挑戰，避免出現怪物等級過高導致玩家無法推進主線，或者怪物等級過低導致戰鬥毫無難度嘅情況。

《暗黑破壞神3》（Diablo III）同埋《暗黑破壞神4》都採用咗呢種動態等級調整系統。不過，呢個機制一直喺玩家社群中引發不少爭議。許多玩家認為，當怪物嘅強度永遠同玩家嘅等級掛鉤時，角色升級所帶來嘅「成長感」就會被大幅削弱。玩家花費大量時間刷經驗值、提升等級，原本期望可以體驗到角色變得更強大嘅快感，但因為怪物都同步變強，導致戰鬥體驗無實質改變。

Joe Shely 喺訪談中明確指出，開發團隊非常清楚玩家渴望喺遊戲中感受到自身力量嘅提升。佢表示：「《暗黑破壞神》喺好多方面都係關於玩家角色不斷變強，但當怪物喺你無法控制嘅情況下同步變強，特別係喺開放世界入面，呢種體驗就會受到影響。當你填滿經驗值欄、角色升級，你應該要覺得自己好強大：例如一道光芒從你身上散發出去，瞬間消滅一大堆怪物。」佢進一步補充，有時候自動等級縮放會阻礙呢種核心體驗，因此開發團隊決定喺《暗黑破壞神5》中採取「有啲唔同嘅做法」。

## 點解動態等級會削弱「力量幻想」？

喺遊戲設計理論中，「力量幻想」（Power Fantasy）係動作角色扮演遊戲嘅核心驅動力之一。玩家投入時間同精力，為嘅就係體驗角色從弱小變得強大嘅過程。當遊戲採用全面動態等級縮放時，這種幻想就會遭到破壞。

試想像，玩家剛剛獲得一件傳說級別嘅武器，滿心歡喜咁期望可以喺戰場上大殺四方，但因為系統自動調高咗怪物嘅血量同攻擊力，導致玩家擊殺怪物嘅時間同之前幾乎一樣。呢種情況下，升級同獲取裝備嘅喜悅感會被嚴重稀釋。《暗黑破壞神4》喺後續更新中雖然加入咗難度和等級設定選項，允許玩家喺某個範圍內調整怪物等級，但基礎世界嘅動態本質依然無改變。Joe Shely 嘅發言正正點出咗呢個核心矛盾：系統層面嘅自動平衡，有時候會成為玩家體驗角色成長嘅最大阻礙。

## 暗黑破壞神II嘅固定等級設計與懷舊魅力

為咗更深入了解暴雪娛樂為何考慮改變沿用兩代嘅機制，我哋可以回顧《暗黑破壞神II》嘅經典設計。喺《暗黑破壞神II》入面，遊戲區域嘅怪物等級係固定嘅。例如，第一幕「羅格營地」（Rogue Encampment）周邊嘅怪物等級較低，而隨著玩家推進到後期區域，怪物等級先至會大幅提升。

呢種固定等級設計帶嚟咗一種獨特嘅遊戲體驗。當玩家角色達到高等級，或者裝備非常精良時，佢哋可以選擇返回遊戲初期嘅區域。喺嗰度，高等級玩家面對低等級怪物可以展現出壓倒性嘅實力，輕鬆秒殺敵人。呢種回到新手區域展現實力嘅體驗，正正係動作角色扮演遊戲其中一個最具吸引力嘅元素，能夠實質地反映玩家所投入嘅時間同努力。

《暗黑破壞神4》雖然喺發售後期嘗試透過特定高難度區域嚟滿足玩家追求高強度戰鬥嘅需求，但基礎世界嘅動態等級依然令部分玩家覺得缺乏明顯嘅力量反饋。暴雪娛樂此次暗示回歸類似《暗黑破壞神II》嘅設計，顯示出佢哋希望重新捕捉嗰種純粹嘅力量成長感。

## 早期網吧文化與《暗黑破壞神II》嘅深遠影響

回顧二千年代初，《暗黑破壞神II》喺香港、台灣以及東南亞地區嘅網吧（Internet Cafe）文化入面佔據住極其重要嘅地位。當時嘅玩家習慣咗面對高難度嘅遊戲環境、複雜嘅裝備詞綴以及需要精心計算嘅角色屬性點。嗰個年代嘅動作角色扮演遊戲並唔強調無腦嘅爽快割草，反而著重於玩家對遊戲機制嘅理解同埋資源管理。

例如，為咗攜帶更多珍貴嘅符文（Runes）或者暗金裝備（Unique Items），玩家必須熟練掌握背包空間嘅分配，甚至需要建立多個倉庫角色嚟儲存物資。呢種帶有「玩家阻力」嘅設計，雖然增加咗上手門檻，但同時亦都大大延長咗遊戲嘅壽命同埋社群嘅討論熱度。暴雪娛樂如今試圖喺《暗黑破壞神5》中重新引入呢類複雜嘅背包管理同埋物品化系統，某程度上係希望喚醒老玩家嘅情懷，同時向新一代玩家展示傳統硬核動作角色扮演遊戲嘅魅力。

## 暗黑破壞神5嘅新方向與機制構思

雖然 Joe Shely 表明團隊尚未完全敲定《暗黑破壞神5》等級縮放嘅最終細節，亦無具體說明「有啲唔同嘅做法」具體係點樣運作，但大方向已經相當明確。開發團隊有意打破過去兩代作品嘅框架，重新審視等級與怪物強度之間嘅關係。

除咗等級機制之外，暴雪娛樂之前亦曾透露《暗黑破壞神5》嘅其他設計同樣深受《暗黑破壞神II》啟發。其中包括更複雜嘅裝備系統（Itemisation）同埋戰利品機制。有別於《暗黑破壞神4》相對簡化嘅裝備詞綴同埋背包管理，《暗黑破壞神5》可能會引入更具深度嘅物品管理系統，要求玩家更謹慎咁分配背包空間同埋處理裝備搭配。呢種設計無疑會增加遊戲嘅複雜度，但同時亦都為硬核玩家提供咗更多研究同優化角色流派（Build）嘅空間。

## 動作角色扮演遊戲市場嘅硬核趨勢

從更宏觀嘅角度嚟睇，《暗黑破壞神5》嘅設計轉變亦反映咗當前動作角色扮演遊戲市場嘅整體趨勢。近年，市場上嘅硬核玩家對於遊戲嘅挑戰性同操作門檻（Player-friction）有住更高嘅要求。

以紐西蘭開發商 Grinding Gear Games 開發嘅《流亡黯道》（Path of Exile）以及即將推出嘅《流亡黯道2》（Path of Exile 2）為例，呢個系列一直以極高嘅複雜度、龐大嘅天賦樹同埋嚴苛嘅遊戲難度聞名。無論係喺香港、台灣定係新加坡等華人地區，都有大量玩家熱衷於研究《流亡黯道》嘅深層機制。暴雪娛樂顯然意識到，如果要喺競爭激烈嘅市場中保持領先地位，《暗黑破壞神》系列必須提供更具挑戰性同深度嘅體驗，而唔係單純追求大眾化嘅平滑遊戲節奏。

引入更多類似《暗黑破壞神II》嘅硬核元素，例如固定等級區域帶來嘅難度斷層，或者複雜嘅背包管理，都係為咗迎合呢批追求極致體驗嘅核心玩家。當然，點樣喺保留硬核元素嘅同時，避免過分勸退新手玩家，將會係暴雪娛樂喺未來幾年需要謹慎平衡嘅課題。

## 發售日期與未來展望

對於期待《暗黑破壞神5》嘅玩家嚟講，目前最需要面對嘅現實係漫長嘅等待期。根據官方之前公佈嘅資訊，《暗黑破壞神5》預計要到2029年春季先至會正式推出。距離現在仲有超過兩年半嘅時間。

喺呢段漫長嘅開發期內，暴雪娛樂仲有充足嘅時間去測試同調整各項核心機制。等級縮放系統嘅最終形态，可能會隨著內部測試嘅反饋而再次出現變動。對於玩家而言，目前可以透過持續遊玩《暗黑破壞神4》嘅賽季內容，或者體驗《流亡黯道》等其他優秀嘅動作角色扮演遊戲嚟保持對呢個遊戲類型嘅熱誠。

## 總結

綜合嚟睇，暴雪娛樂喺《暗黑破壞神5》中對等級縮放機制嘅重新思考，標誌住呢個經典系列嘅設計哲學正在發生轉變。從《暗黑破壞神3》同《暗黑破壞神4》嘅全面動態等級，轉向可能更貼近《暗黑破壞神II》嘅固定或半固定等級設計，開發團隊顯然希望修復玩家喺角色成長過程中失去嘅力量反饋。結合更複雜嘅裝備系統同埋對硬核挑戰嘅追求，《暗黑破壞神5》正試圖喺現代遊戲設計與經典懷舊體驗之間搵到一個新嘅平衡點。遊戲最終能否成功實現呢些構思，並獲得廣大玩家嘅認同，仍有待2029年春季遊戲正式上市時先至會有定論。