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# NVIDIA DLSS 4.5 更新詳解：RTX 50 系列獨享 6 倍幀生成與動態調節技術
- URL: https://www.5news.com.hk/nvidia-dlss-4-5-update-rtx50-frame-generation-tech-guide/
- Published: 2026-04-04T07:34:59.000Z
- Updated: 2026-04-04T07:34:58.000Z
- Description: NVIDIA 喺 2026 年 3 月 31 日正式推出 DLSS 4.5 更新，為旗下 GeForce RTX 顯示卡帶來多項 AI 圖像技術升級。本次更新焦點落喺 RTX 50 系列專屬嘅「動態多幀生成」同埋最高「6 倍多幀生成」技術，能夠大幅提升高解析度遊戲嘅流暢度。此外，更新亦加入改善遊戲介面清晰度嘅 Preset B 模型，以及節省玩家等候時間嘅自動著色器編譯功能。本文將為讀者詳細拆解各項新技術嘅運作原理同埋硬件支援要求。
- Author: 5News編輯部
- Tags: #nvidia, 科技, 全部

## NVIDIA DLSS 4.5 更新詳解：RTX 50 系列獨享 6 倍幀生成與動態調節技術

NVIDIA 喺 2026 年 3 月 31 日透過 NVIDIA App 測試版（Beta），正式向玩家推送全新嘅 DLSS 4.5（Deep Learning Super Sampling）重大更新。今次升級涵蓋多項以 AI 驅動嘅圖像處理技術，當中包括突破性嘅 6 倍多幀生成（6x Multi Frame Generation）、動態多幀生成（Dynamic Multi Frame Generation），以及多個專門針對畫質同埋系統效能微調嘅預設模型。本文將會客觀分析呢啲新技術嘅運作原理、實際應用情境，以及對應嘅硬件支援要求，為玩家提供具實用價值嘅技術參考。

## DLSS 4.5 嘅發展背景與目標

繼早前推出 DLSS 4.5 嘅超解析度（Super Resolution）功能後，NVIDIA 今次嘅更新重點放喺「幀生成」技術嘅擴展。隨住現時電競螢幕規格越嚟越高，4K 240Hz OLED 顯示器，甚至 1080p 同埋 1440p 達到 360Hz 或以上嘅螢幕逐漸普及，傳統依賴顯示卡原生渲染嘅方式已經好難完全餵飽呢啲高更新率嘅螢幕。

NVIDIA 推出 DLSS 4.5 新幀生成技術嘅主要目的，係利用第二代 Transformer AI 模型，喺唔大幅增加顯示卡運算負擔嘅前提下，透過運算預測去「攝取」額外嘅遊戲畫面，從而將遊戲幀數推至顯示器嘅物理極限。目前，相關功能已經整合喺最新嘅 NVIDIA App 測試版入面，支援超過 20 款遊戲大作。

![DLSS 4.5 嘅發展背景與目標](https://storage.ghost.io/c/3a/55/3a558e15-07f0-4658-8806-c5a29d8cc457/content/images/2026/04/163cf049-3ca4-4470-aeb6-7b80e151d2b4.jpg.webp)

DLSS 4.5 嘅發展背景與目標

## 核心技術解析：RTX 50 系列專屬升級

今次 DLSS 4.5 更新當中最受矚目嘅兩項功能：動態多幀生成同埋 6 倍多幀生成，都係 GeForce RTX 50 系列顯示卡嘅專屬功能。呢個限制主要源於新技術對硬件 AI 運算單元（Tensor Cores）嘅極高要求。

![核心技術解析：RTX 50 系列專屬升級](https://storage.ghost.io/c/3a/55/3a558e15-07f0-4658-8806-c5a29d8cc457/content/images/2026/04/c9f624fc-ead7-4ecb-9066-6bee31de5c14.jpg.webp)

核心技術解析：RTX 50 系列專屬升級

### 1\. 動態多幀生成（Dynamic Multi Frame Generation）

喺以往嘅 DLSS 版本入面，幀生成通常係以一個固定倍率運作。雖然能夠提升幀數，但有時候會出現生成過度嘅情況。例如，如果你用緊一個 120Hz 嘅螢幕，但顯示卡透過固定倍率生成出 240 fps 嘅畫面，多出嚟嘅 120 幀其實無法喺螢幕上顯示，變相浪費咗 GPU 嘅運算資源，同時亦會增加無謂嘅功耗同埋廢熱。

NVIDIA 將「動態多幀生成」形容為顯示卡嘅「自動波箱」。開啟呢項功能之後，AI 會根據以下幾個因素進行即時動態調節：

- **螢幕原生更新率：** 系統會將玩家螢幕嘅最高更新率設定為目標上限。
- **場景運算複雜度：** 當遊戲場景極度複雜、原生渲染幀數驟降時，系統會自動調高幀生成倍率（最高可達 6 倍），以維持畫面流暢。
- **低負載場景優化：** 當面對靜態或者低負載場景時，系統會調低甚至暫停多餘嘅幀生成，確保顯示卡資源得到最有效率嘅運用，同時將操作延遲（Latency）降到最低。

玩家可以喺 NVIDIA App 嘅「圖形」分頁入面，透過 DLSS 覆寫（DLSS Override）功能，設定全局套用動態調節，或者針對個別遊戲進行手動微調。

### 2\. 6 倍多幀生成技術（6x Multi Frame Generation）

對於追求極致流暢度嘅玩家，DLSS 4.5 將最高幀生成倍率由上一代嘅 3 倍，大幅提升至 6 倍（同時亦加入咗 5 倍選項）。技術原理係建基於第二代 Transformer AI 模型，顯示卡每原生渲染 1 幀畫面，AI 就可以憑空推算並生成出高達 5 幀額外畫面。

根據 NVIDIA 嘅官方資料指出，呢項技術能夠將 4K 解析度下開啟「路徑追蹤（Path-Tracing）」嘅遊戲幀數提升高達 35%。配合 NVIDIA Reflex 低延遲技術，官方表示 6 倍幀生成對操作反應嘅影響已經降至「最低」。

**技術客觀分析與限制：**

雖然 6 倍幀生成可以帶來極高嘅數字增幅，但基於插幀技術嘅物理限制，原生幀率本身並唔會因為呢個功能而加快。AI 係透過分析前後幀嘅移動軌跡去「猜測」中間嘅畫面。喺大部份情況下表現自然，但面對極端細節（例如：密集嘅雨點、飄動嘅頭髮、複雜嘅電線），過高倍率嘅幀生成仍然有可能產生畫面撕裂或者輕微嘅視覺瑕疵（Artifacts）。因此，動態多幀生成嘅出現，正好能夠彌補高倍率幀生成喺複雜場景中可能出現嘅不穩定性。

## 畫質與介面提升：各項 Preset 預設模型應用

除咗提升幀數，DLSS 4.5 亦針對遊戲畫質同埋介面清晰度推出咗多個新嘅預設模型（Preset），並按照唔同年代嘅顯示卡架構作出分類與建議。

### Preset B 幀生成模型：解決 UI 模糊痛點

以往玩家使用幀生成技術時，最常見嘅抱怨之一就係遊戲介面（UI）同埋小地圖會因為畫面快速移動而變得模糊。呢個係因為 UI 通常係覆蓋喺 3D 渲染畫面上嘅 2D 元素，當 AI 進行全畫面推算時，容易對邊緣銳利嘅文字同埋圖示造成干擾。

全新嘅 Preset B 幀生成模型專門針對呢個痛點開發。只要遊戲開發商有提供額外嘅 UI 緩衝區資料，Preset B 就能夠喺進行幀生成時，將小地圖同埋遊戲介面獨立處理，確保介面保持等同原生渲染嘅清晰度。呢項實用功能同時開放俾 GeForce RTX 40 同埋 RTX 50 系列嘅用家使用。

### 超解析模型選擇：Preset M / Preset L / Preset K

喺畫面放縮（Super Resolution）方面，DLSS 4.5 加入咗兩款專為原生支援 FP8 精度運算而設嘅新模型：Preset M 同埋 Preset L。

- **Preset M：** 專門為偏好使用「效能模式（Performance Mode）」嘅玩家設計。
- **Preset L：** 針對需要極致幀數而開啟「超高效能模式（Ultra Performance Mode）」嘅玩家。呢兩款模型喺 RTX 40 同埋 RTX 50 系列上，可以提供比舊版更精準、更清晰嘅邊緣畫質。如果玩家喺 NVIDIA App 選擇「推薦（Recommended）」，系統就會自動對應套用。

不過，對於使用較舊架構嘅 GeForce RTX 20 同埋 RTX 30 系列用家，NVIDIA 強烈建議繼續維持使用 **Preset K** 模型。由於舊架構處理 FP8 運算嘅效率較低，勉強使用新模型可能會拖累整體效能，產生反效果。

## 實用系統功能：自動著色器編譯 Beta 版

除咗遊戲內嘅表現，DLSS 4.5 更新亦包含咗一項極具實用價值嘅系統級功能——「NVIDIA 自動著色器編譯 Beta 版（Automatic Shader Compilation）」。

有玩開現代 3D 大作嘅 PC 玩家應該都經歷過，每次更新顯示卡驅動程式之後，第一次開啟遊戲都要對住個進度條等待一段長時間，等系統重新編譯著色器（Compiling Shaders）。呢個過程雖然對確保遊戲運行穩定好重要，但相當消耗時間。

雖然微軟（Microsoft）正計劃推行統一格式嘅進階著色器預載標準，但喺業界全面普及之前，NVIDIA 搶先推出咗自家解決方案。呢項新功能允許電腦喺系統閒置（Idle）嘅時候，於背景自動執行著色器編譯工作。即係話，玩家更新完驅動程式之後去飲杯水、休息一下，電腦就會靜靜雞搞掂大部份編譯工作。

**使用設定須知：**

- 功能目前預設為「關閉」，需要玩家進入 NVIDIA App 手動開啟。
- 提供「立即編譯」選項，玩家可以強迫系統即時處理。
- 允許玩家自訂著色器快取容量上限，避免佔用過多硬碟空間。
- 雖然能大幅縮短等待時間，但部分遊戲初次啟動時，仍可能需要進行極短暫嘅微調編譯。

## 硬件需求與支援遊戲比較資料整合

為咗令讀者更清晰了解自己部電腦能否受惠於新技術，以下整理咗各項 DLSS 4.5 功能嘅顯示卡支援清單：

| **DLSS 4.5 技術功能**   | **支援顯示卡系列**      | **核心應用場景與實用價值**                  |
| ------------------- | ---------------- | -------------------------------- |
| **動態多幀生成**          | RTX 50 系列限定      | 自動調節倍率，平衡幀數、畫質與延遲，避免效能過載         |
| **6 倍多幀生成**         | RTX 50 系列限定      | 挑戰 4K 240Hz 等高階螢幕極限，大幅推高路徑追蹤遊戲幀率 |
| **Preset B 模型**     | RTX 40 及 50 系列   | 修復開啟幀生成後，遊戲文字、小地圖及 UI 介面模糊嘅問題    |
| **Preset M / L 模型** | RTX 40 及 50 系列   | 優化高效能模式下嘅畫面細節，提升 FP8 運算畫質        |
| **Preset K 模型**     | RTX 20 及 30 系列   | 為舊架構維持穩定效能，避免因不兼容而跌幀             |
| **自動著色器編譯**         | 全 RTX 系列 (Beta版) | 利用電腦閒置時間背景編譯，大幅減少進入遊戲嘅等待時間       |

**首批支援遊戲名單：**

根據 NVIDIA 嘅公佈，目前有超過 20 款遊戲已確認支援 DLSS 4.5 嘅新技術，部分重點作品及支援日期包括：

- 《CONTROL Resonant》
- 《Tides of Annihilation》
- 《Directive 8020》（預計 2026 年 5 月 12 日加入支援）
- 《007 First Light》（預計 2026 年 5 月 27 日加入支援）

*註：要開啟上述功能，玩家必須進入 NVIDIA App 的「設定」>「關於」，並勾選「選擇加入以存取測試版或實驗性功能」。*

## 總結

綜合各項技術細節，NVIDIA 今次推出嘅 DLSS 4.5 更新，核心理念在於「更聰明地運用 AI 運算資源」。對於配備最新 RTX 50 系列顯示卡嘅玩家，動態多幀生成同埋 6 倍多幀生成無疑為高更新率電競螢幕提供咗更完整嘅支援，特別係喺處理極度消耗資源嘅路徑追蹤遊戲時，能夠顯著改善流暢度。

而對於 RTX 40 甚至更舊型號嘅用家，更新中提供嘅 Preset B 畫質修復模型同埋自動著色器編譯功能，亦係相當務實嘅優化，確實解決咗過往介面模糊同埋載入時間長嘅痛點。玩家可以根據自己現有嘅硬件配備，喺 NVIDIA App 中進行合適嘅設定，從而獲得更穩定同清晰嘅遊戲體驗。