Sony 每位 PlayStation 用戶平均收入較 PS4 時代大增 59%
根據 Niko Partners 數據,Sony Corporation 從每位 PlayStation 活躍用戶獲得嘅平均年收入,較 2018 財年增長 59%。增長主要來自 PS Plus 高級訂閱、軟件及微交易支出增加。與此同時,Sony 計劃於 2028 年停止提供光碟版遊戲,引發玩家對未來主機生態嘅關注。
Sony 單客收入較 PS4 時代增 59% 實體遊戲政策引玩家關注
截至 9月3日 嘅市場觀察顯示,根據遊戲市場研究機構 Niko Partners 研究與洞察總監 Daniel Ahmad 嘅最新數據,Sony Corporation(股票代號:SONY)從每位 PlayStation 活躍用戶身上獲得嘅平均年收入,已經較 PS4 時代顯著增長。數據顯示,每個活躍用戶嘅平均年收入由 2018 財年嘅 23,580 日圓,上升至 2025 財年嘅 37,485 日圓,增幅達到 59%,相當於每位用戶平均多支出約 230 美元。不過,Daniel Ahmad 亦指出,過去一兩年嘅增長趨勢已經趨於平穩。
訂閱制與數字化消費成主流
針對 Sony 行政總裁十時裕樹(Hiroki Totoki)近日解釋公司為何無咁積極推廣 PS5 主機,Daniel Ahmad 補充相關背景。佢指出,收入增長嘅主要驅動因素包括:玩家轉向較高階嘅 PlayStation Plus (PS Plus) 訂閱級別、對遊戲軟件及下載內容(DLC)或微交易(MTX)嘅支出增加,以及硬件價格整體上升。換言之,Sony 目前無需投入過多資源進行激進嘅主機營銷,因為現有用戶群體已經能夠提供可觀嘅回報。
實體遊戲爭議:2028年或全面數字化
儘管財務數據亮眼,Sony 近期嘅實體遊戲政策依然面臨部分玩家嘅不滿。有消息指出,Sony 計劃於 2028 年 1 月停止提供光碟版遊戲,全面推進數字化。呢項政策與競爭對手 Microsoft 嘅策略形成對比。Microsoft 正為 Xbox 玩家提供將光碟版遊戲數字化嘅選項,以配合其下一代 Project Helix 主機與個人電腦 (PC) 混合設備嘅推出。呢種差異令部分重視實體收藏嘅玩家對未來 PlayStation 生態系統嘅發展感到擔憂。
總結
綜合而言,Sony 透過訂閱服務同埋數字內容成功提升咗單客收入,反映出現時遊戲市場嘅消費模式轉變。然而,實體媒體嘅逐步退場,將係未來幾年遊戲業界需要持續面對嘅挑戰同討論焦點。