《NBA 2K27》提早曝光 Nvidia DLSS 5 神經渲染技術,AI 濾鏡實測表現與硬件要求一覽

輝達(Nvidia)今年3月發表嘅 DLSS 5 神經渲染技術,近日意外喺《NBA 2K27》測試版中流出。海外模組開發者將技術套用至《控制》及《最後生還者 第 II 章》等遊戲進行實測,發現新技術容許玩家微調角色面部及光影細節。不過,開啟後遊戲幀率(FPS)急跌近一半,引起玩家熱烈討論。本文將深入分析 DLSS 5 嘅運作原理及對電腦硬件效能嘅實際影響。

《NBA 2K27》提早曝光 Nvidia DLSS 5 神經渲染技術,AI 濾鏡實測表現與硬件要求一覽
《NBA 2K27》提早曝光 Nvidia DLSS 5 神經渲染技術,AI 濾鏡實測表現與硬件要求一覽

輝達 Nvidia DLSS 5 測試檔意外流出:神經渲染技術初步評測與效能分析

顯示卡生產商輝達(Nvidia)喺今年3月首度對外公佈全新嘅深度學習超級採樣(Deep Learning Super Sampling,簡稱 DLSS)第五代技術—— DLSS 5。呢項技術主打「神經渲染」(Neural Rendering),目標係透過人工智能介入遊戲畫面渲染過程,令遊戲角色同場景睇落更加逼真。不過,當時發佈會上嘅示範影片引起唔少爭議,有玩家認為 AI 濾鏡破壞咗遊戲原有嘅美術風格。

8月26日,社交平台 X(前稱 Twitter)用戶 Renan Maniero 發現,喺籃球遊戲《NBA 2K27》嘅搶先體驗測試版當中,遊戲檔案目錄內意外包含咗一個名為「nvngx_dlssnr.dll」嘅新檔案。檔案名稱結尾嘅「nr」,正好代表神經渲染(Neural Rendering)。呢個發現迅速引起海外模組開發者(Modders)嘅關注,並且成功將呢個測試版檔案移植到其他熱門遊戲上進行初步評測。

神經渲染(Neural Rendering)嘅運作原理與自訂選項

要了解今次流出事件嘅重要性,首先需要拆解 DLSS 5 嘅核心概念。傳統嘅遊戲畫面渲染,依賴遊戲開發引擎預先設定好嘅材質同光影着色器(Shaders)。而 DLSS 5 嘅神經渲染技術,則係引入人工智能,實時分析畫面並覆蓋或增強原有嘅材質細節。

根據美國科技媒體(Gizmodo)及網上論壇 Reddit 嘅實測片段顯示,當模組開發者將 DLSS 5 檔案整合至遊戲後,玩家可以喺選單中開啟「神經提升」(Neural Uplift)功能,並且會多出一系列極具針對性嘅微調選項。呢啲選項包括:

  • 自動皮膚遮罩(Auto Skin Mask): 專門針對角色皮膚進行 AI 識別。
  • 神經渲染強度(Intensity): 控制 AI 介入畫面運算嘅百分比。
  • 風格(Style): 改變整體畫面嘅濾鏡效果。
  • 皮膚結構與色調(Skin Structure and Tone): 改變角色面部嘅紋理同顏色深淺。

呢啲設定意味住,未來的電腦遊戲畫面唔再完全由開發商單向決定,玩家可以根據個人喜好,大幅度改變遊戲角色嘅外貌甚至整體美術風格。

模組開發者實測:畫質變化引起兩極評價

Discord 頻道(RenoDX)嘅模組開發者近期積極將流出嘅 DLSS 5 檔案注入多款經典及近期大作之中,包括《控制》(Control)、《最後生還者 第 II 章》(The Last of Us Part 2)、《最終幻想 VII 重生》(Final Fantasy 7 Rebirth)、《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077)、《上古卷軸V:無界天際》(Skyrim)以及《俠盜獵車手V》(GTA V)等。

實測結果顯示,DLSS 5 處理角色面部同光影嘅方式非常進取。以 YouTube 頻道(gabdeg)展示嘅《控制》實測為例,當玩家調高設定數值後,女主角傑西·法登(Jesse Faden)嘅面部特徵會變得更加明顯,例如表情紋理加深、膚色變得更蒼白,甚至眼底會出現類似化妝品暈染嘅效果,令角色睇落比較疲倦。

實測結果顯示,DLSS 5 處理角色面部同光影嘅方式非常進取。以 YouTube 頻道(gabdeg)展示嘅《控制》實測為例

喺《最後生還者 第 II 章》嘅測試入面,玩家對畫質嘅反應出現嚴重分歧。有部分玩家認為 AI 渲染令畫面睇落「過度曝光」或者好似「炸過」(Deep fried)一樣,色彩同對比度變得極不自然;但另一邊廂,亦有玩家指出細節確實有所增加,角色睇落更加接近真人相片(Photo-realistic),減少咗以往電腦動畫嘅「塑膠感」或彼思(Pixar)動畫風格。

此外,喺《俠盜獵車手:聖安地列斯》(GTA: San Andreas)嘅測試中,神經渲染技術為主角 CJ 嘅面部加上咗類似濾鏡嘅效果,同時增強咗整個城市嘅材質紋理同陰影。當玩家拉動滑桿時,城市嘅光影色調可以喺冷暖色之間無縫切換。甚至有測試顯示,如果將數值調到極端,可以令《最終幻想 XVI》(Final Fantasy XVI)變成類似卡通渲染(Cel-shaded)嘅畫風。

效能衝擊:幀率(FPS)面臨斷崖式下跌

比起畫質上嘅主觀爭議,DLSS 5 目前面臨最大嘅客觀挑戰係效能表現。以往 DLSS 技術(如 DLSS 2 或 DLSS 3 嘅幀生成功能)嘅核心賣點,係利用 AI 幫助顯示卡減輕運算負擔,從而提升遊戲幀數。但係,今次流出嘅 DLSS 5 卻出現完全相反嘅情況。

根據多個獨立測試結果,開啟神經渲染功能後,遊戲效能會出現大幅度下降。喺《控制》嘅測試中,遊戲幀率由原本流暢嘅 95 FPS,直接跌至 53 FPS。而另一位社交平台 X 嘅用戶更指出,使用輝達 RTX 5060 顯示卡運行同一款遊戲時,幀數由 86 FPS 急降至僅有 32 FPS,效能跌幅高達 50% 以上。

呢個情況其實唔難理解。神經渲染需要顯示卡上嘅 Tensor 核心進行極其密集嘅實時 AI 運算,以重新構建角色皮膚同光影細節。由於目前流出嘅只係早期測試版本(Beta),缺乏官方正式版驅動程式嘅支援,加上遊戲本身並未針對新技術進行底層最佳化(Optimization),導致運算資源嚴重損耗。情況就好似幾年前光線追蹤(Ray Tracing)技術啱啱推出時,開啟後同樣會令遊戲效能減半一樣。科技界資深編輯,例如 IGN 嘅傑琪·托馬斯(Jackie Thomas)亦指出,對 PC 玩家而言,效能衝擊往往係決定一項新技術會否被廣泛採用嘅最關鍵因素。

DLSS 技術演進:從效能提升到畫質重構

為咗更客觀評估 DLSS 5 嘅市場定位,我哋有必要回顧一下輝達 DLSS 技術嘅發展歷程。呢個演進過程反映咗 AI 喺遊戲顯示領域中角色嘅轉變:

  1. 第一及第二代(DLSS 1.0 / 2.0): 主要解決解像度問題。利用 AI 將低解像度畫面放大至高解像度(Upscaling),以較低嘅硬件資源換取接近原生畫質嘅體驗。
  2. 第三代(DLSS 3.0): 引入「幀生成」(Frame Generation)技術。AI 唔單止處理畫質,更直接喺兩個真實畫面之間「預測」並插入虛擬畫面,令流暢度倍增。
  3. 第三點五代(DLSS 3.5): 加入「光線重建」(Ray Reconstruction),利用 AI 訓練模型取代傳統嘅降噪器,令光線追蹤效果更準確、更清晰。
  4. 第五代(DLSS 5.0): 突破以往只作修補同放大嘅框架,神經渲染技術開始主動修改遊戲嘅材質同風格,將 AI 變成實時運作嘅「美術指導」。

由上述發展可見,DLSS 5 嘅定位已經唔再單純係一項「提升效能」嘅工具,而係一項追求極致甚至可自訂畫質嘅進階功能。

硬件支援與未來市場展望

對於香港、台灣等亞洲地區嘅電腦硬件消費者而言,最關心嘅必然係硬件支援性問題。綜合目前資訊,流出嘅 DLSS 5 模組僅能喺輝達最新世代嘅 RTX 50 系列顯示卡上順利運作。

雖然輝達官方尚未證實 DLSS 5 最終會否下放至 RTX 40 系列或更舊款嘅顯示卡,但參考以往 DLSS 3 幀生成技術初期亦由 RTX 40 系列獨佔嘅商業策略,市場普遍預期神經渲染功能好大機會成為 RTX 50 系列顯示卡嘅專屬賣點。

不過,消費者亦毋須過度憂慮。正如所有 DLSS 技術一樣,DLSS 5 喺遊戲中絕對係一個可選項(Optional toggle)。如果玩家認為開啟神經渲染後畫面變得不自然(即網民俗稱嘅 AI Slop),或者認為犧牲 50% 效能換取面部細節並不划算,大可以選擇將功能關閉。遊戲依然可以依賴傳統着色器以及 DLSS 3 等較成熟嘅技術流暢運行。即使玩家選擇唔升級顯示卡,亦唔會影響基本嘅遊戲體驗。

總結

今次由《NBA 2K27》意外流出嘅 DLSS 5 測試檔案,為市場提供咗一個提早預覽輝達未來 AI 圖像技術嘅機會。雖然初步測試顯示,神經渲染技術喺畫質表現上評價兩極,且對遊戲幀率造成巨大負擔,但必須強調,呢個僅屬於未經最佳化嘅早期開發版本。

未來當遊戲開發商能夠將技術原生整合到遊戲引擎,配合輝達正式發佈嘅優化驅動程式,效能損耗有望大幅減少。喺技術正式推出並獲得全面評測之前,一般電腦用家同投資者可以保持觀望態度,持續留意官方後續公佈嘅技術細節同硬件要求。